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Unity学习笔记--基础

导读:基础.3D数学.Mathf函数库.print(Mathf.PI);.print(Mathf.Abs(-10));.print(Mathf.CeilToInt(1.2f));//向上取整.print(Mathf.FloorToInt(1.2f));//向下取整.//钳制函数.//数

基础

3D数学

Mathf函数库

print(Mathf.PI);
print(Mathf.Abs(-10));
print(Mathf.CeilToInt(1.2f));//向上取整
print(Mathf.FloorToInt(1.2f));//向下取整
//钳制函数
//数值  最小值  最大值
//如果数值超出范围 则返回最值 
print(Mathf.Clamp(15,9,12));//返回12 最大才可以是12 
print(Mathf.Clamp(10,9,15));//返回10 在合法范围中
print(Mathf.Clamp(7,10,15));//返回10 最小的是10
print(Mathf.Max(12,15,4,5,6,7));//取最大值 支持多参数
print(Mathf.Max(5,9));
print(Mathf.Min(5,9));
print(Mathf.Min(5,9,6,4,2,1));//支持多参数取最小值
print(Mathf.Pow(2,3));//2^3=8 乘方
print(Mathf.RoundToInt(3.5f));//四舍五入    4
print(Mathf.RoundToInt(3.2f));//           3
print(Mathf.Sqrt(16));//开方运算  4
print(Mathf.IsPowerOfTwo(4));//判断某数是否是2的n次方
print(Mathf.Sign(-5));//判断某数的正负  返回-1
print(Mathf.Sign(5));//正数 返回1

//插值运 Lerp 
//result = start+(end-start)*t  (一般是0<t<1)
//理解:start先快后慢地无线趋近与end数值 
print(Mathf.Lerp(2,8,0.5f));//开始数值 结束数值  时间
float  start=0;
start = Mathf.Lerp(start, 30, Time.deltaTime);
//趋近end数值 最终会等于数值 当t>=1时
//速度表现上看可以实现匀速运动效果 
float time = 0;
time += Time.deltaTime;
start = Mathf.Lerp(start, 30, time);

三角函数

1.角度和弧度转换

2.三角函数和反三角函数

print(Mathf.PI / 2*Mathf.Rad2Deg);//弧度转角度 Rad表示弧度 deg表角度
print(56.5f*Mathf.Deg2Rad);//角度转弧度

//三角函数
//Mathf中计算三角函数值 传入的参数必须是弧度 Rad
print(Mathf.Sin(30*Mathf.Deg2Rad));
print(Mathf.Cos(60*Mathf.Deg2Rad));
//反三角函数 根据三角函数值 逆向求出度数
print(Mathf.Asin(0.5f));// Π/6
print(Mathf.Acos(1));//0   

坐标系

  1. 物体坐标系
  2. 世界坐标系
  3. 屏幕坐标系
  4. 视口坐标系(左下角 (0,0)右上角(1,1))

不同坐标系下的相互转换:

//世界坐标系 下的坐标信息
//物体的世界坐标系坐标
print(transform.position);
//相对于父物体的位置 在父物体坐标系下的位置信息
print(transform.localPosition);

//屏幕坐标系
//Input.mousePoistion
//Screen.width;
//Screen.height;

//视口坐标
//摄像机面板上设置

//世界转本地(逆向的本地转世界)
transform.InverseTransformDirection(Vector3.forward);
transform.InverseTransformPoint(Vector3.down);
transform.InverseTransformVector(Vector3.forward);

//本地转世界
transform.TransformDirection(Vector3.forward);
transform.TransformPoint(Vector3.forward);
transform.TransformVector(Vector3.forward);

//世界转屏幕
Camera.main.WorldToScreenPoint(Vector3.forward);
//屏幕转世界
Vector3 point = new Vector3(5, 3, 15);//注意z值的提供
Camera.main.ScreenToWorldPoint(point);

//世界转视口
Camera.main.WorldToViewportPoint(point);
//视口转世界
Camera.main.ViewportToWorldPoint(point);

//视口转屏幕
Camera.main.ViewportToScreenPoint(point);
//屏幕转视口
Camera.main.ScreenToViewportPoint(point);

向量

  1. 向量模长和单位向量

    //Vector3 可以表示点坐标 位置方向(该点和原点(0,0,0)连接成的向量 )
    

    Vector3 v1 = new Vector3(5, 6, 7); //Vector2 二维向量 Vector2 v2 = new Vector2(3, 5); //向量表示 //AB–> 终点B-起点A 表示AB Vector3 bPoint = new Vector3(3, 5, 6); Vector3 aPoint = new Vector3(1, 1, 1); Vector3 AB = bPoint - aPoint;//高中知识

    //零向量 print(Vector3.zero); //负向量 print(-Vector3.forward);

    //向量的模长 float size = AB.magnitude; Vector3.Distance(bPoint, aPoint);//同为size

    //单位向量 //模长为1的向量 对向量归一化得到 向量值/自己的模长 print(AB.normalized);

  2. 向量的运算的意义

    1. 位置+位置 无意义
    2. 向量+向量=向量(首尾相连)
    3. 位置+向量 (平移位置)
    4. 位置-位置 = 向量
    5. 向量-向量 = 向量(指向被减向量)
    6. 位置-向量=位置+(-向量)(反向移动)
    7. 向量-位置 无意义
    8. A*vector2 放大A倍
    9. vector2/B 缩小B倍
  3. 向量的点乘 A·B(标量) (判断对象的方位)

A·B=|A||B| cos

问:如何判断敌人是否在玩家的视角范围内?

答:向量点乘 单位向量的点乘结果=向量夹角的余弦值

问:如何判断敌人在自己的前方还是后方

答:目标物体和当前位置组成的向量规格化与正前方的方向向量点乘,结果大于零则在前方,小于零则在后方。

     float dotResult = Vector3.Dot(transform.forward, (target.position - transform.position).normalized);
if(dotResult>0)
    print("目标物体在该物体的前方 ");
  1. 向量的叉乘 AxB(叉乘)

AXB=|A||B| Sin

Vector3.Cross(A,B);

几何意义:A,B向量组成的平面的法向量

利用:

(AXB).y>0: B在A的右侧

(AXB).y :B在A的左侧

    //叉乘判断物体方位
public Transform A, B;//目标物体

Vector3 c = Vector3.Cross(B.position, A.position);
if (c.y > 0)
{
   print("A在B的右侧");
}
else
{
   print("A在B的左侧");
}

点乘和叉乘来判断目标物体与自己的方位!

public Transform target;

void Update()
{
    //点乘结果管前后
    float dotResult = Vector3.Dot(transform.forward, (target.position - transform.position).normalized);
    //叉乘纵轴管左右
    float cossY = Vector3.Cross(transform.forward, (target.position - transform.position).normalized).y;
    if (dotResult > 0)
    {
       // print("目标物体在前方");
        if (cossY > 0)
        {
            print("目标物体在右前方");
        }
        else
        {
            print("目标物体在左前方");
        }
    }
    else
    {
        if (cossY > 0)
        {
            print("目标物体在右后方");
        }
        else
        {
            print("目标物体在左后方");
        }
    }
}
  1. 线性插值

Vector3.Lerp(startPos,endPos,t);同普通的Lerp,在向量中同时改变x,y,z的数值。

  1. 球形插值

Vector3.Slerp(startPos,endPos,t);可以使向量沿弧线样式的移动。

四元数

欧拉角与四元数

欧拉角和四元数在Unity中用来表示物体的角度信息

四元数是简单的超复数,由实数加上三个虚数单位组成。

四元数的构成:一个标量+3维向量

可以通过轴角对来表示,

为什么要使用四元数?

欧拉角的缺点:

1.角度表示不唯一

​ 左旋45° 和右旋135°效果一样,一样的效果却有两种方式。

2.会发生万向节死锁现象

四元数是什么?

//四元数
//声明:
//绕X轴 旋转60° 
Quaternion quaternion = new Quaternion(Mathf.Sin(30*Mathf.Deg2Rad),0,0,Mathf.Cos(30*Mathf.Deg2Rad));
//轴角对初始化
Quaternion quaternion1 =  Quaternion.AngleAxis(60,Vector3.right);
//四元数和欧拉角的转换
// 欧拉角转四元数
Quaternion q1=Quaternion.Euler(60,0,0);
//四元数转欧拉角
print(q1.eulerAngles);

四元数相乘表示旋转四元数

//绕面朝向的轴 转1°
transform.rotation *= Quaternion.AngleAxis(1, Vector3.forward);

单位四元数、插值、向量指向四元数

//单位四元数
//没有进行任何旋转
//单位四元数
print(Quaternion.identity);//相当于欧拉角(0,0,0)

//插值方法
//此物体逐渐接近 目标物体的旋转角度
transform.rotation=Quaternion.Slerp(transform.rotation,target.rotation,Time.deltaTime);

//向量指数转向四元数
//旋转自身 面向目标物体
transform.rotation=Quaternion.LookRotation(target.position - transform.position);
//个人认为此功能很鸡肋 直接LookAt蛮方便的

四元数的运算:

//四元数的相乘
//表示对象的旋转 绕自身的轴的旋转
Quaternion q2 = Quaternion.AngleAxis(60, Vector3.up);
transform.rotation *= q2;
//四元数* 向量
Vector3 v3=Vector3.forward;
print(v3);
//二者相乘  向量在后
v3 = Quaternion.AngleAxis(45, Vector3.up) * v3;
print(v3);
//相当于Z轴向绕着y轴右转向45°
//应用 散弹枪的子弹方向 子弹方向的偏移

MonoBehavior中重要内容

延迟函数

  1. 可以定时执行的函数

  2. 该函数在同一个类中

  3. 延迟重复执行函数与延迟函数相似

  4. 判断延迟函数是否执行 ,取消延迟执行

  5. 延迟函数的“顽固”

    //延时重复执行函数
    

    //函数名称 第一次执行的时间 之后每次执行的时间间隔 InvokeRepeating(“FunDelay”,5,2); //取消延迟函数 //取消该脚本中所有的延迟函数 CancelInvoke(); //取消指定的延迟函数 //只要有取消指定的延迟函数 尽管该延迟函数被多次开启 均会被取消(只要取消一定会取消) CancelInvoke(“FunDelay”); //判断该脚本中是否存在延迟函数 if (IsInvoking()) { print(“该脚本中存在延迟函数”); }

    if (IsInvoking(“FunDelay”)) { print(“存在FunDelay函数延迟执行”); } //同脚本类中的延迟执行的延迟函数 public void FunDelay() { print(“FunDelay执行了!”); //间接地执行有参函数 FunDelay(true); } public void FunDelay(bool flag) { print(“FunDelay执行了!”+flag); } //挂载脚本上有延迟函数执行 //1. 挂载脚本销毁 (死了就不行了吧!哈哈哈哈) // 无法执行 //2. 失活对象、失活脚本 不影响(小子挺顽固啊!!) // 延迟函数依旧 //综上 我们使用时候在OnEable()中开启延时函数执行 //在OnDisable()中关闭延时函数的执行 //这样就做到失活就不再让顽固的延迟函数执行了

协同程序

unity中支持使用多线程吗?

答:支持多线程。但是只有主线程才有权限来访问unity的内容。但是我们可以开启新的线程来完成相关的功能的设置,如完成消息的收发,进行复杂的算法计算,完成之后存储结果,供主线程访问使用。

协程:协程不是一个新的线程,它可以将代码逻辑进行分布执行,不会造成对主线程的卡顿

协同程序的使用:

  1. 异步加载文件
  2. 异步下载文件
  3. 场景异步加载
  4. 批量创建时候的防止卡顿

注意:协同程序不是多线程,而是在主线程中开启,对代码逻辑分时分步执行。而多线程是与主线程之间是并行执行。

private Thread thread;
void Start()
{
    thread = new Thread(TestFun);
    thread.Start();
}
void Update()
{
    //在update函数中获取副线程
    //运算结果
    if (queue.Count > 0)
    {
        //获取thread中计算的位置信息
        transform.position = queue.Peek();
        queue.Dequeue();
    }
}

public void TestFun()
{
    while (true)
    {
        Thread.Sleep(1000);
        queue.Enqueue(new Vector3(1,2,3));
        //企图在新线程中给物体坐标赋值
        //会报错!
        //transform.position = new Vector3(4, 5, 6);
    }
}

企图在副线程中访问设置物体坐标,会报错!除主线程外的线程不被允许访问unity包里的内容!

协程函数使用

//协程函数的返回值是 IEnumerator类型
IEnumerator myCoroutine(int i, string str)
{
    print(i);   
    yield return new WaitForSeconds(2f);
    print(str);
}

//协程的开启
//开启协程方法一
StartCoroutine(myCoroutine(1,"协程函数"));
//开启协程方法二
IEnumerator enumerable = myCoroutine(1, "123");
StartCoroutine(enumerable);//开启协程

//同时开启三个协程
//注意看协程函数
//都是先执行第一步打印 然后等5s 再同时执行第二部打印
//这样印证它是在主线程中执行的
Coroutine c1 = StartCoroutine(myCoroutine(1, "协程"));
Coroutine c2 = StartCoroutine(myCoroutine(1, "协程"));
Coroutine c3 = StartCoroutine(myCoroutine(1, "协程"));

//结束协程
//结束所有的协程
StopAllCoroutines();
//结束指定的协程
StopCoroutine(c2);

//协程中的yield return 不同内容含义
//1. 下一帧执行
yield return 10;//数字
yield return null;
//2. 等待指定秒数执行
yield return new WaitForSeconds(5f);//等待指定秒数执行
//在update 和LateUpdate之间执行

//3. 等待下一个固定物理函数帧更新时候执行
yield return new WaitForFixedUpdate();
//在FixedUpdate和碰撞检测相关函数之后执行

//4. 等待摄像机和GUI渲染完成之后执行
yield return new WaitForEndOfFrame();
//可以在此进行截图功能调用
//在LateUpdate之后的渲染相关处理完毕之后执行

//5.一些册数类型的对象 比如异步加载相关函数
//返回之后 再执行

//6 跳出协程
 yield break;

协程开启后,脚本或者物体销毁,协程不执行;

物体失活协程不执行,脚本失活协程继续执行 。(其余都不执行)

协程常见应用—计时器

//协程应用--计时器
//开启协程
StartCoroutine(MyCoroutine());

IEnumerator MyCoroutine()
{
    int time=0;
    while(true)
    {
        print(time+"秒");
        time++;
        yield return new WaitForSeconds(1);
    }
}

协同程序原理

  1. 协程本质

1.1 协程函数本体

协程是一个能够中间暂停执行的函数

1.2 协程调度器

协程调度器是unity内部实现的,会在对应时机帮助我们继续执行写成函数的一个调度器。unity仅仅是实现协程调度部分,协程本体本质上是 C#的迭代器方法。

  1. 协程本体是迭代器方法的体现

    //协程本体----迭代器函数
    

    public class Test3 { public Test3() {

    }
    

    }

    IEnumerator Test() { print(“第一次执行”); yield return 1; print(“第二次执行”); yield return 2; print(“第三次执行”); yield return “333”; print(“第四次执行”); yield return new Test3();//可以返回对象 }

    IEnumerator ie = Test();

    //自行迭代器函数内容 ie.MoveNext();//执行函数逻辑直至遇到返回条件 print(ie.Current);//得到返回的内容

    //自行迭代器函数内容 ie.MoveNext();//执行函数逻辑直至遇到返回条件 print(ie.Current);//得到返回的内容 //自行迭代器函数内容 ie.MoveNext();//执行函数逻辑直至遇到返回条件 print(ie.Current);//得到返回的内容

    //自行迭代器函数内容 ie.MoveNext();//执行函数逻辑直至遇到返回条件 Test3 t3=ie.Current as Test3;

    //等同于 迭代器函数是否迭代完毕 while(ie.MoveNext()) { print(ie.Current); } //而Unity中是根据返回的终止条件来进行下一次执行的检查 //满足yeild return 的条件之后继续执行函数中的下一个逻辑块

练习:自行实现协程。(仅支持延时时间返回)

    //分时分步 执行函数
//只支持 yeild return int类型的处理
//存储迭代器和下一次执行时间的数据结构
public class YieldReturnTime
{
    public IEnumerator ie;//当前位置的迭代器
    public float time;//下一次执行的时间
}
//设置成单例类
//这里继承MonoBehaviour来使用其Update函数进行计时判断
public class CoroutineManager :MonoBehaviour
{
    private static CoroutineManager instance;

    public static CoroutineManager Instance => instance;

    //存储多个协程同时执行时候各自的迭代器时间对象
    private List<YieldReturnTime> list = new List<YieldReturnTime>();

    private void Awake()
    {
        instance = this;
    }

    public void MyStartCoroutine(IEnumerator ie)
    {
        //首先进行函数的执行
        //遇到第一个等待时间条件再存储执行节点
        //等待时机再次执行
        if (ie.MoveNext())
        {
            if (ie.Current is int)
            {
                YieldReturnTime yi = new YieldReturnTime();
                yi.ie = ie;
                //下一次执行的时间节点
                yi.time = Time.time + (int) ie.Current;
                //存储到容器中
                list.Add(yi);
            }
        }
    }

    private void Update()
    {
        //时刻检查是否有满足执行条件的迭代器 让其执行
        //遍历检查 (尾部遍历,因为要对list可能存在移除操作,移除操作之后尾部的内容会逐个前移填补空位)
        for (int i = list.Count-1; i >=0; i--)
        {
            //当前时间点满足执行的条件
            if (list[i].time <= Time.time)
            {
                //则进行执行
                if (list[i].ie.MoveNext())
                {
                    //只支持返回int类型的数据
                    if (list[i].ie.Current is int)
                    {
                        list[i].time = Time.time + (int) list[i].ie.Current;
                    }
                    else
                    {
                        //返回其它类型的数据则移除
                        list.RemoveAt(i);
                    }
                }
                else
                {
                    //执行完毕当前逻辑段之后
                    //说明整个函数逻辑完全执行完毕!
                    list.RemoveAt(i);
                }
            }
        }
    }
}



    //测试脚本中的测试代码
IEnumerator MyTest()
{
    print("第一次执行");
    yield return 1;
    print("第二次执行");
    yield return 2;
    print("第三次执行");
    yield return 3;
    print("第四次执行");
}
void Start()
{
    //使用自定义的管理执行迭代器开始协程
	CoroutineManager.Instance.MyStartCoroutine(MyTest());
}

Resources资源动态加载

Unity中的特殊文件夹

  1. 工程路径的获取

print(Application.dataPath);//编辑项目时候的路径 供开发阶段使用

  1. Resources资源文件夹

    • 需要通过Resources相关的API动态加载的资源需要放在其中
    • 该文件夹下所有的文件都会被打包出去
    • 打包时Unity会对其进行压缩
    • 该文件夹打包后只读 并且只能通过Resources相关API加载
  2. StreamingAssets(流文件夹)

print(Application.streamingAssetsPath);

 * 打包出去不会被压缩加密
 * 移动平台只读,PC平台可读可写
 * 可以存放一些需要自定义加载的初始资源
  1. persistentDataPath持久数据文件夹无需自己手动创建

print(Application.persistentDataPath);//获取文件路径

 * 存储持续性数据的文件夹(一般是再运行设备的用户名相关的文件目录下自动创建)
 * 所有平台都是**可读可写**
 * 一般用处放置动态下载或者动态创建的文件,游戏中创建的或者获取的文件都放在其中
  1. Plugins插件文件夹(手动创建 存放插件资源 例如Ios Android SDK工具包)

  2. Editor编辑器文件夹(手动创建 )

    • 开发扩充unity编辑器功能(方便开发)时,存放编辑器相关脚本
    • 该文件夹内容不会被打包出去
  3. 默认资源文件夹 Standard Assets (不常用,了解即可)

Resource

  1. 资源动态加载

可以避免繁琐的拖拽加载。

  1. 资源类型

    1. 预设体对象–GameObjet
      2. 音效文件–AudioClip
      3. 文本文件–TextAsset
      4. 图片文件–Texture
      5. 其它类型

注意:预设体加载需要实例化

  1. 资源同步加载–普通方法

    //1. 预制体资源的加载
    

    Object obj=Resources.Load(“Cube”);//记载资源 Instantiate(obj);//实例化之后才会出现到场景中 //Resource文件夹可以有多个(可以存放在其它文件目录下) 但每次系统都可以找到加载内容

    //2. 音效文件夹的加载 Object obj2=Resources.Load(“Music/xxxMusic”); public AudioSource audioSource; audioSource.clip=obj2 as AudioClip; //播放 audioSource.Play();

    //3.文本资源 //文本文件类型 txt xml bytes json html csv //此处读取的是.txt文件 TextAsset textAsset = Resources.Load(“Text/test”) as TextAsset; print(textAsset.text);

    //4.图片资源 Texture texture = Resources.Load(“Text/text.jpg”) as Texture; GUI.DrawTexture(new Rect(0,0,300,300),texture);

    //其它 –动画文件等

    //如何解决重名问题? //使用指定类型来加载 Texture tex=Resources.Load(“Tet/TestJPJ”,typeof(Texture)) as Texture; //加载指定名字的所有资源(极少使用) object[] objs=Resources.LoadAll(“Tex/TestJPG”); for(Object item in objs) { if(item is Texture) { //… } }

  2. 资源同步加载 泛型方法

     //指定类型加载
    

    TextAsset textAsset = Resources.Load(“Text/test”) as TextAsset; print(textAsset.text);

异步加载

异步加载,不会等待加载完成之后继续走之后的逻辑,而是在加载资源时候,主线程继续走接下来的代码逻辑,检查是否加载完毕,然后获取使用,异步加载不会产生卡顿。

//异步加载
//1. 通过异步加载完成事件监听 
//进行异步加载
//可以理解unity内部开启一个线程来进行资源的加载
//加载完毕之后会执行completed事件
ResourceRequest rq=Resources.LoadAsync<Texture>("Text/TestJPJ");
rq.completed += LoadOver;
//资源加载结束加载的事件添加之后的调用函数
private void LoadOver(AsyncOperation asyncOperation)
{
    print("加载完成了!");
    Texture texture = (asyncOperation as ResourceRequest).asset as Texture;
}
//2. 通过协程来异步加载
//可以在协程中处理其它的相关加载内容函数
IEnumerator Load()
{
    ResourceRequest rq=Resources.LoadAsync<Texture>("Text/TestJPJ");
    //unity内部中本身知道实在加载资源
    //因为加载资源和协程有继承同一个基类
    yield return rq;
    Texture tex=rq.asset as Texture;
}

IEnumerator Load1()
{
    ResourceRequest rq=Resources.LoadAsync<Texture>("Text/TestJPJ");
    //不停的检查是否结束
    //如果未加载结束就每一帧都检查
    while (!rq.isDone)
    {
        print(rq.priority);
        yield return null;
    }
    Texture tex=rq.asset as Texture;
}

资源卸载

重复加载资源会浪费内存吗?

答:不会。因为每一次加载都会在内存中检查该资源是否已经加载到内存中,有的话不会重复再次加载到内存中,所以不会浪费内存。但是重复加载会耗费性能,每一次的加载都面临对资源的查找。

如何手动释放掉缓存中的资源?

答:1. 卸载已使用的资源

Resources.UnloadAsset();

该方法不能释放掉GameObject对象,但是可以卸载图片、文本、音频,而GameObject因为实例化场景中。

  1. 卸载未使用的资源(使用较多)

Resources.UnloadUnusedAssets();

一般在过场景时候搭配GC使用

GC.Collect();

场景异步切换

  1. 场景同步切换

    //同步加载 SceneManager.LoadScene(“Game”);

​ 同步切换的缺点:

​ 同步切换场景时候,unity会删除当前场景中的所有对象,然后进行新场景资源的加载,处理事件较长,造成卡顿。

  1. 场景的异步加载

2.1 通过事件回调函数异步加载

//加载完毕之后自动跳转到新场景
AsyncOperation asyncOperation = SceneManager.LoadSceneAsync("Game");
asyncOperation.completed += (a) =>
{
    print("加载结束!!");
};

2.2 通过协程进行异步加载

IEnumerator LoadScene(string name)
{
    //异步加载函数
    AsyncOperation asyncOperation = SceneManager.LoadSceneAsync(name);
    yield return asyncOperation;
    //异步加载会把场景中的资源删除
    //该脚本也可能被消除 所以场景加载完成之后
    //协程的逻辑可能之后不会执行
    print("可能失效 不打印");

    while (!asyncOperation.isDone)
    {
        print(asyncOperation.progress);
        yield return null;
    }
    //也可以根据自己的规则来进行场景过度
    //比如 动态加载怪物 这时候的进度条更新20% 
    //等到怪物加载完成 动态加载模型 完成之后再拉满 隐藏进度条
    //进入场景
}

//保证过场景不会被消除
//协程中的逻辑执行完整
DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
StartCoroutine(LoadScene("Game001"));
//可以在协程中的执行逻辑
//进行进度条设置

LineRender

LineRenderer是Unity中专门用来绘制线的组件/类。

LineRender代码相关

//LineRender划线API

GameObject objLine = new GameObject();
LineRenderer line=objLine.AddComponent<LineRenderer>();

//是否首尾相连
line.loop = true;
//首位宽度
line.startWidth = 0.02f;
line.endWidth = 0.02f;

//首位颜色
line.startColor=Color.cyan;
line.endColor=Color.cyan;

//设置材质
m = Resources.Load<Material>("M");
line.material = m;

//先设置点的个数
//再给点坐标
line.positionCount = 4;
line.SetPositions(new Vector3[]
{
    new Vector3(0,0,0),
    new Vector3(0,0,4),
    new Vector3(5,6,7),
});
//单独设置一个点
line.SetPosition(2,new Vector3(1,2,3));

//不使用世界坐标系
line.useWorldSpace = false;
//线段受光影响
line.generateLightingData = true;

核心系统

范围检测

游戏中的顺势攻击时候会判断杀伤力范围,再杀伤力范围的物体要进行伤害。

//范围检测
//创建一个瞬时的碰撞器 执行代码时刻创建 之后消失(相当于拍照)
//不会真实的创建一个碰撞器,而是进行计算检测
//1. 盒状范围检测 
//中心点 长宽高  旋转角  检测层(二进制表示1<<层号 |是叠加)
//是否忽略触发器  UseGlobal-使用全局设置(默认) Collider-检测触发器 Ignore-忽略触发器
//返回值是个数组 内容是处于当前范围中所有对象
Collider[] colliders = Physics.OverlapBox(Vector3.zero, new Vector3(2, 5, 7), Quaternion.AngleAxis(45, Vector3.up),
    1 << LayerMask.NameToLayer("UI") |
    1 << LayerMask.NameToLayer("Default"), QueryTriggerInteraction.Ignore);

//返回值:碰撞到的碰撞器的数目
//传入一个要检测的碰撞体对象数组
//检测在范围中的数目
//后两个参数是 层级 是否忽略触发器
if (Physics.OverlapBoxNonAlloc(Vector3.zero, Vector3.one, colliders) != 0)
{

}

//2.球状范围检测
Collider[] colliders2=Physics.OverlapSphere(Vector3.zero, 5f, 1 << LayerMask.NameToLayer("Default"));
//传入一个要检测的碰撞体对象数组
//检测在范围中的数目
//后两个参数是 层级 是否忽略触发器
if (Physics.OverlapSphereNonAlloc(Vector3.zero, 3f, colliders2) != 0)
{

}
//3.胶囊
//上半圆的中心点
//下半圆中心点
//半径
colliders2 = Physics.OverlapCapsule(Vector3.zero, Vector3.up, 2f, 1 << LayerMask.NameToLayer("UI"));

//传入一个要检测的碰撞体对象数组
//检测在范围中的数目
//后两个参数是 层级 是否忽略触发器
if (Physics.OverlapCapsuleNonAlloc(Vector3.zero,Vector3.up, 1f, colliders) != 0)
{

}

射线检测

射线检测,可以指定发射射线,检测碰撞器是否被射中。

(FPS中的枪械射击)

//射线机发射射线检测
//从鼠标点的位置发射射线 
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

//射线检测函数
//执行代码进行射线检测
Ray ray2 = new Ray(Vector3.zero, Vector3.forward);
//物理检测
//传入射线  设置射线距离 检测层
if(Physics.Raycast(ray2,1000,1<<LayerMask.NameToLayer("Monster"),QueryTriggerInteraction.Collide))
{
    print("射中了");
}
//给两个点 确定发射点和射线方向
if(Physics.Raycast(Vector3.zero, Vector3.forward,1000,1<<LayerMask.NameToLayer("Monster")))
{
    print("射中了");
}
//返回被射中的碰撞体
//可以获取物体碰撞的信息
RaycastHit hitInfo;//存储被射线击中的信息
//也可以不赋值给射线 传入两个点 确定发射点 发射方向
if (Physics.Raycast(ray2, out hitInfo, 1000))
{
    print("碰撞到"+hitInfo.collider.name);
    //碰撞体的点
    //方便 子弹击中受伤效果
    print(hitInfo.point);
    //法线信息
    //方便贴图 
    print(hitInfo.normal);
    //碰撞到的对象位置
    print(hitInfo.transform.position);
    //击中点距离
    print(hitInfo.distance);
}

//获取相交的多个物体
//也可以将射线 替换成两个点 
//后面参数设置检测层  是否忽略触发器
RaycastHit[] hits=Physics.RaycastAll(ray2, 1000);
for (int i = 0; i < hits.Length; i++)
{
    print(hits[i].collider.name);
}

//返回射线射中的物体数目
RaycastHit[] hits1=Physics.RaycastAll(ray2, 1000);
if (Physics.RaycastNonAlloc(ray2, hits1, 1000) > 0)
{
    //射中物体了
}

注意:API参数 传入射线或者两个点(起点,确定方向的第二个点),最远检测距离

检测层级,使用二进制表示1<<,是否忽略触发器。

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