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unity学习日志3(麦扣老师3DRPG项目学习)

导读:1.Shader Graphy基本使用.利用unity自带的菲利涅效果通过Multiply用Color使其改变颜色,操作如上如所示.将需要调整的变量放到左上角中,即可和在inspector中随时调整shader.Alpha Clipping: 用于透明与非透明之间进行过渡.Alp

1.Shader Graphy基本使用

  1. 利用unity自带的菲利涅效果通过Multiply用Color使其改变颜色,操作如上如所示
  2. 将需要调整的变量放到左上角中,即可和在inspector中随时调整shader
  3. Alpha Clipping: 用于透明与非透明之间进行过渡
    AlphaThreshold代表阈值:没到达这个值不会进行渲染
    DithCount:控制Alpha的强度

2.RequireComponent初步了解

基本语法:[RequireComponent(typeof(组件名称))]

当该语句添加到某脚本并挂载到某物体时,若该物体没有对应的组件则系统会自动将组件添加到该物体上

3.对于Animator的“Trigger”变换的一些思考


先说我得出的结论:
在3DRPG这个项目中,图中Locomotion->Attack Base应设置代码设置Trigger,Attack->Locomotion不应设置Trigger

#


原因:
在该项目中点击攻击敌人播放攻击动画,若Attack->Locomotion也需要触发的话,则会导致人物不在播放其他动画,除非再次点击敌人,才能转变回Locomotion动画

4.协程初步(本人之前C#还没学过协程)

IEnumerator MoveToAttackTarget()
    {
        agent.isStopped = false;
        transform.LookAt(AttackTarget.transform.position);
        while(Vector3.Distance(transform.position,AttackTarget.transform.position)>1)
        {
            agent.destination = AttackTarget.transform.position;
            yield return null;
        }

        agent.isStopped = true;

        if(lastAttackTime < 0)
        {
            anim.SetTrigger("Attack");
            lastAttackTime = 0.5f;
        }
    }

通过协程不断计算每帧玩家与敌人之间的距离,当while语句条件不满足时,停止触发yield return null,则继续执行后面的语句

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